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// PictureAnimation.js
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// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// Version
// 1.4.0 2016/09/03 アニメーションに合わせて指定したSEを演奏する機能を追加
// 1.3.2 2016/05/11 クロスフェードを指定していた場合に2回目のアニメ表示でエラーになる場合がある問題を修正
// 1.3.1 2016/03/15 ピクチャ上に戦闘アニメを表示するプラグイン「PictureOnAnimation」との競合を解消
//                  原点を中央したピクチャにクロスフェードを行うと表示位置がずれる問題を修正
// 1.3.0 2016/02/28 セル番号を変数と連動する機能を追加
//                  処理の負荷を少し軽減
// 1.2.3 2016/02/07 戦闘画面でもピクチャのアニメーションができるように修正
// 1.2.2 2016/01/24 空のピクチャを表示しようとした際にエラーが発生する現象を修正
// 1.2.1 2016/01/16 同じ画像を指定してピクチャ表示→アニメーション準備→ピクチャ表示の順で実行した
//                  場合にエラーが発生する現象の修正
// 1.2.0 2016/01/04 セルのパターンを自由に指定できる機能を追加
//                  セルの最大数を100から200に拡大
// 1.1.2 2015/12/24 クロスフェードによる画像切替に対応しました
// 1.1.1 2015/12/21 ピクチャのファイル名を連番方式で指定できる機能を追加
//                  アニメーションの強制終了の機能を追加
// 1.0.0 2015/12/19 初版
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// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
 * @plugindesc ピクチャのアニメーションプラグイン
 * @author トリアコンタン
 * 
 * @help 指定したフレーム間隔でピクチャをアニメーションします。
 * アニメーションしたいセル画像（※）を用意の上
 * 以下のコマンドを入力してください。
 *
 * 1. ピクチャのアニメーション準備（プラグインコマンド）
 * 2. ピクチャの表示（通常のイベントコマンド）
 * 3. ピクチャのアニメーション開始（プラグインコマンド）
 * 4. ピクチャのアニメーション終了（プラグインコマンド）
 *
 * ※配置方法は以下の3通りがあります。
 *  縦　：セルを縦に並べて全体を一つのファイルにします。
 *  横　：セルを横に並べて全体を一つのファイルにします。
 *  連番：連番のセル画像を複数用意します。(original部分は任意の文字列)
 *   original00.png(ピクチャの表示で指定するオリジナルファイル)
 *   original01.png
 *   original02.png...
 *
 * 要注意！　配置方法の連番を使う場合、デプロイメント時に
 * 未使用ファイルとして除外される可能性があります。
 * その場合、削除されたファイルを入れ直す等の対応が必要です。
 *
 * また、単にアニメーションさせる以外にも、プラグインコマンドから
 * セル番号を直接指定したり、変数の値とセル番号を連動させたりできます。
 * 紙芝居のような演出や、条件次第で立ち絵の表示状態を変化させたりする場合に
 * 有効です。
 *
 * プラグインコマンド詳細
 *  イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
 *  （パラメータの間は半角スペースで区切る）
 *
 *  PA_INIT or
 *  ピクチャのアニメーション準備 [セル数] [フレーム数] [セル配置方法] [フェード時間]
 *  　ピクチャをアニメーション対象にする準備をします。
 *  　「ピクチャの表示」の直前に実行してください。
 *  　セル数　　　：アニメーションするセル画の数（最大200枚）
 *  　フレーム数　：アニメーション間隔のフレーム数（最低でも1を設定）
 *  　セル配置方向：セルの配置（縦 or 横 or 連番）
 *  　フェード時間：画像切替に掛かるフレーム数（0にするとフェードしない）
 *  使用例：PA_INIT 4 10 連番 20
 *
 *  PA_START or
 *  ピクチャのアニメーション開始 [ピクチャ番号] [アニメーションタイプ] [カスタムパターン配列]
 *  　指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを開始します。
 *  　一周するとアニメーションは自動で止まります。
 *
 *  　アニメーションのタイプは以下の3パターンがあります。
 *  　　例：セル数が 4 の場合
 *  　　　タイプ1: 1→2→3→4→1→2→3→4...
 *  　　　タイプ2: 1→2→3→4→3→2→1→2...
 *  　　　タイプ3: 好きな順番を配列で指定（セルの最小値は 1 です）
 *  使用例：PA_START 1 2
 *  　　　　PA_START 1 3 [1,2,1,3,1,4]
 *
 *  PA_START_LOOP or
 *  ピクチャのループアニメーション開始 [ピクチャ番号] [アニメーションタイプ] [カスタムパターン配列]
 *  　指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを開始します。
 *  　明示的に終了するまでアニメーションが続きます。
 *  使用例：PA_START_LOOP 1 2
 *  　　　　PA_START_LOOP 1 3 [1,2,1,3,1,4]
 *
 *  PA_STOP or
 *  ピクチャのアニメーション終了 [ピクチャ番号]
 *  　指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを終了します。
 *  　一番上のセルに戻った時点でアニメーションが止まります。
 *  使用例：PA_STOP 1
 *
 *  PA_STOP_FORCE or
 *  ピクチャのアニメーション強制終了 [ピクチャ番号]
 *  　指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを終了します。
 *  　現在表示しているセルでアニメーションが止まります。
 *  使用例：PA_STOP_FORCE 1
 *
 *  PA_SET_CELL or
 *  ピクチャのアニメーションセル設定 [ピクチャ番号] [セル番号] [ウェイトあり]
 *  　アニメーションのセルを直接設定します。（セルの最小値は 1 です）
 *  　任意のタイミングでアニメーションしたい場合に有効です。
 *  　ウェイトありを設定すると、クロスフェード中はイベントの実行を待機します。
 *  使用例：PA_SET_CELL 1 3 ウェイトあり
 *
 *  PA_PROG_CELL or
 *  ピクチャのアニメーションセル進行 [ピクチャ番号] [ウェイトあり]
 *  　アニメーションのセルをひとつ先に進めます。
 *  　任意のタイミングでアニメーションしたい場合に有効です。
 *  　ウェイトありを設定すると、クロスフェード中はイベントの実行を待機します。
 *  使用例：PA_PROG_CELL 1 ウェイトあり
 *
 *  PA_SET_VARIABLE or
 *  ピクチャのアニメーションセル変数の設定 [ピクチャ番号] [変数番号]
 *  　アニメーションのセルを指定した変数と連動させます。
 *  　変数の値が変化すると表示しているセルも自動的に変化します。
 *  使用例：PA_SET_VARIABLE 1 2
 *
 *  PA_SOUND or
 *  ピクチャのアニメーション効果音予約 [セル番号]
 *  　アニメーションのセルが切り替わったタイミングで効果音を演奏します。
 *  　このコマンドの直後にイベントコマンド「SEの演奏」を実行すると
 *  　その場でSEは演奏されず、ピクチャのアニメーション開始後に指定のタイミングで
 *  　演奏されるようになります。
 *  　必ずピクチャのアニメーション開始前に実行してください。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
(function() {
    'use strict';
    var settings = {
        /* maxCellAnimation:セル数の最大値 */
        maxCellAnimation: 200
    };

    //=============================================================================
    // ローカル関数
    //  プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
    //=============================================================================
    var getCommandName = function(command) {
        return (command || '').toUpperCase();
    };

    var getArgArrayString = function(args, upperFlg) {
        var values = getArgString(args, upperFlg);
        return (values || '').split(',');
    };

    var getArgArrayNumber = function(args, min, max) {
        var values = getArgArrayString(args, false);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i] = (parseInt(values[i], 10) || 0).clamp(min, max);
        return values;
    };

    var getArgString = function(arg, upperFlg) {
        arg = convertEscapeCharacters(arg);
        return upperFlg ? arg.toUpperCase() : arg;
    };

    var getArgNumber = function(arg, min, max) {
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    var convertEscapeCharacters = function(text) {
        if (text == null) text = '';
        var window = SceneManager._scene._windowLayer.children[0];
        return window ? window.convertEscapeCharacters(text) : text;
    };

    //=============================================================================
    // Game_Interpreter
    //  プラグインコマンドを追加定義します。
    //=============================================================================
    var _Game_Interpreter_pluginCommand      = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
        try {
            this.pluginCommandPictureAnimation(command, args);
        } catch (e) {
            if ($gameTemp.isPlaytest() && Utils.isNwjs()) {
                var window = require('nw.gui').Window.get();
                if (!window.isDevToolsOpen()) {
                    var devTool = window.showDevTools();
                    devTool.moveTo(0, 0);
                    devTool.resizeTo(Graphics.width, Graphics.height);
                    window.focus();
                }
            }
            console.log('プラグインコマンドの実行中にエラーが発生しました。');
            console.log('- コマンド名 　: ' + command);
            console.log('- コマンド引数 : ' + args);
            console.log('- エラー原因   : ' + e.toString());
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.pluginCommandPictureAnimation = function(command, args) {
        var pictureNum, animationType, picture, cellNumber, frameNumber, direction, fadeDuration, wait, customArray;
        switch (getCommandName(command)) {
            case 'PA_INIT' :
            case 'ピクチャのアニメーション準備':
                cellNumber   = getArgNumber(args[0], 1, settings.maxCellAnimation);
                frameNumber  = getArgNumber(args[1], 1, 9999);
                direction    = getArgString(args[2], true) || '縦';
                fadeDuration = getArgNumber(args[3], 0, 9999) || 0;
                $gameScreen.setPicturesAnimation(cellNumber, frameNumber, direction, fadeDuration);
                break;
            case 'PA_SOUND' :
            case 'ピクチャのアニメーション効果音予約':
                cellNumber = getArgNumber(args[0], 1, settings.maxCellAnimation);
                this.reservePaSound(cellNumber);
                break;
            case 'PA_START' :
            case 'ピクチャのアニメーション開始':
                pictureNum    = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                animationType = getArgNumber(args[1], 1, 3);
                customArray   = getArgArrayNumber(args[2], 1, settings.maxCellAnimation);
                picture       = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) picture.startAnimationFrame(animationType, false, customArray);
                break;
            case 'PA_START_LOOP' :
            case 'ピクチャのループアニメーション開始':
                pictureNum    = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                animationType = getArgNumber(args[1], 1, 3);
                customArray   = getArgArrayNumber(args[2], 1, settings.maxCellAnimation);
                picture       = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) picture.startAnimationFrame(animationType, true, customArray);
                break;
            case 'PA_STOP' :
            case 'ピクチャのアニメーション終了':
                pictureNum = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                picture    = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) picture.stopAnimationFrame(false);
                break;
            case 'PA_STOP_FORCE' :
            case 'ピクチャのアニメーション強制終了':
                pictureNum = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                picture    = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) picture.stopAnimationFrame(true);
                break;
            case 'PA_SET_CELL' :
            case 'ピクチャのアニメーションセル設定':
                pictureNum = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                cellNumber = getArgNumber(args[1], 1, settings.maxCellAnimation);
                wait       = getArgString(args[2]);
                picture    = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) {
                    if (wait === 'ウェイトあり' || wait.toUpperCase() === 'WAIT') this.wait(picture._fadeDuration);
                    picture.cell = cellNumber;
                }
                break;
            case 'PA_PROG_CELL' :
            case 'ピクチャのアニメーションセル進行':
                pictureNum = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                wait       = getArgString(args[1]);
                picture    = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) {
                    if (wait === 'ウェイトあり' || wait.toUpperCase() === 'WAIT') this.wait(picture._fadeDuration);
                    picture.addCellCount();
                }
                break;
            case 'PA_SET_VARIABLE' :
            case 'ピクチャのアニメーションセル変数の設定':
                pictureNum = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
                picture    = $gameScreen.picture(pictureNum);
                if (picture) picture.linkToVariable(getArgNumber(args[1]));
                break;
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.reservePaSound = function(cellNumber) {
        this._paSoundFrame = cellNumber;
    };

    var _Game_Interpreter_command250      = Game_Interpreter.prototype.command250;
    Game_Interpreter.prototype.command250 = function() {
        if (this._paSoundFrame) {
            var se = this._params[0];
            AudioManager.loadStaticSe(se);
            $gameScreen.addPaSound(se, this._paSoundFrame);
            this._paSoundFrame = null;
            return true;
        }
        return _Game_Interpreter_command250.apply(this, arguments);
    };

    //=============================================================================
    // Game_Screen
    //  アニメーション関連の情報を追加で保持します。
    //=============================================================================
    Game_Screen.prototype.setPicturesAnimation = function(cellNumber, frameNumber, direction, fadeDuration) {
        this._paCellNumber   = cellNumber;
        this._paFrameNumber  = frameNumber;
        this._paDirection    = direction;
        this._paFadeDuration = fadeDuration;
    };

    Game_Screen.prototype.addPaSound = function(sound, frame) {
        if (!this._paSounds) this._paSounds = [];
        this._paSounds[frame] = sound;
    };

    Game_Screen.prototype.clearPicturesAnimation = function() {
        this._paCellNumber   = 1;
        this._paFrameNumber  = 1;
        this._paDirection    = '';
        this._paFadeDuration = 0;
        this._paSounds       = null;
    };

    var _Game_Screen_showPicture      = Game_Screen.prototype.showPicture;
    Game_Screen.prototype.showPicture = function(pictureId, name, origin, x, y,
                                                 scaleX, scaleY, opacity, blendMode) {
        _Game_Screen_showPicture.apply(this, arguments);
        var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
        if (this._paCellNumber > 1) {
            this._pictures[realPictureId].setAnimationFrameInit(
                this._paCellNumber, this._paFrameNumber, this._paDirection, this._paFadeDuration, this._paSounds);
            this.clearPicturesAnimation();
        }
    };

    //=============================================================================
    // Game_Picture
    //  アニメーション関連の情報を追加で保持します。
    //=============================================================================
    var _Game_Picture_initialize      = Game_Picture.prototype.initialize;
    Game_Picture.prototype.initialize = function() {
        _Game_Picture_initialize.call(this);
        this.initAnimationFrameInfo();
    };

    Game_Picture.prototype.initAnimationFrameInfo = function() {
        this._cellNumber        = 1;
        this._frameNumber       = 1;
        this._cellCount         = 0;
        this._frameCount        = 0;
        this._animationType     = 0;
        this._customArray       = null;
        this._loopFlg           = false;
        this._direction         = '';
        this._fadeDuration      = 0;
        this._fadeDurationCount = 0;
        this._prevCellCount     = 0;
        this._animationFlg      = false;
        this._linkedVariable    = 0;
        this._cellSes           = [];
    };

    Game_Picture.prototype.direction = function() {
        return this._direction;
    };

    Game_Picture.prototype.cellNumber = function() {
        return this._cellNumber;
    };

    Game_Picture.prototype.prevCellCount = function() {
        return this._prevCellCount;
    };

    Game_Picture.prototype.isMulti = function() {
        var dir = this.direction();
        return dir === '連番' || dir === 'N';
    };

    /**
     * The cellCount of the Game_Picture (0 to cellNumber).
     *
     * @property cellCount
     * @type Number
     */
    Object.defineProperty(Game_Picture.prototype, 'cell', {
        get         : function() {
            if (this._linkedVariable > 0) {
                return $gameVariables.value(this._linkedVariable) % this._cellNumber;
            }
            switch (this._animationType) {
                case 3:
                    return (this._customArray[this._cellCount] - 1).clamp(0, this._cellNumber - 1);
                case 2:
                    return this._cellNumber - 1 - Math.abs(this._cellCount - (this._cellNumber - 1));
                case 1:
                    return this._cellCount;
                default:
                    return this._cellCount;
            }
        },
        set         : function(value) {
            var newCellCount = value % this.getCellNumber();
            if (this._cellCount !== newCellCount) {
                this._prevCellCount     = this.cell;
                this._fadeDurationCount = this._fadeDuration;
            }
            this._cellCount = newCellCount;
        },
        configurable: true
    });

    Game_Picture.prototype.getCellNumber = function() {
        switch (this._animationType) {
            case 3:
                return this._customArray.length;
            case 2:
                return (this._cellNumber - 1) * 2;
            case 1:
                return this._cellNumber;
            default:
                return this._cellNumber;
        }
    };

    var _Game_Picture_update      = Game_Picture.prototype.update;
    Game_Picture.prototype.update = function() {
        _Game_Picture_update.call(this);
        if (this.isFading()) {
            this.updateFading();
        } else if (this.hasAnimationFrame()) {
            this.updateAnimationFrame();
        }
    };

    Game_Picture.prototype.linkToVariable = function(variableNumber) {
        this._linkedVariable = variableNumber.clamp(1, $dataSystem.variables.length);
    };

    Game_Picture.prototype.updateAnimationFrame = function() {
        this._frameCount = (this._frameCount + 1) % this._frameNumber;
        if (this._frameCount === 0) {
            this.addCellCount();
            this.playCellSe();
            if (this._cellCount === 0 && !this._loopFlg) {
                this._animationFlg = false;
            }
        }
    };

    Game_Picture.prototype.updateFading = function() {
        this._fadeDurationCount--;
    };

    Game_Picture.prototype.prevCellOpacity = function() {
        if (this._fadeDuration === 0) return 0;
        return this.opacity() / this._fadeDuration * this._fadeDurationCount;
    };

    Game_Picture.prototype.addCellCount = function() {
        this.cell = this._cellCount + 1;
    };

    Game_Picture.prototype.playCellSe = function() {
        var se = this._cellSes[this.cell + 1];
        if (se)  {
            AudioManager.playSe(se);
        }
    };

    Game_Picture.prototype.setAnimationFrameInit = function(cellNumber, frameNumber, direction, fadeDuration, cellSes) {
        this._cellNumber   = cellNumber;
        this._frameNumber  = frameNumber;
        this._frameCount   = 0;
        this._cellCount    = 0;
        this._direction    = direction;
        this._fadeDuration = fadeDuration;
        this._cellSes      = cellSes || [];
    };

    Game_Picture.prototype.startAnimationFrame = function(animationType, loopFlg, customArray) {
        this._animationType = animationType;
        this._customArray   = customArray;
        this._animationFlg  = true;
        this._loopFlg       = loopFlg;
    };

    Game_Picture.prototype.stopAnimationFrame = function(forceFlg) {
        this._loopFlg = false;
        if (forceFlg) this._animationFlg = false;
    };

    Game_Picture.prototype.hasAnimationFrame = function() {
        return this._animationFlg;
    };

    Game_Picture.prototype.isFading = function() {
        return this._fadeDurationCount !== 0;
    };

    Game_Picture.prototype.isNeedFade = function() {
        return this._fadeDuration !== 0;
    };

    //=============================================================================
    // Sprite_Picture
    //  アニメーション関連の情報を追加で保持します。
    //=============================================================================
    var _Sprite_Picture_initialize      = Sprite_Picture.prototype.initialize;
    Sprite_Picture.prototype.initialize = function(pictureId) {
        this._prevSprite = null;
        _Sprite_Picture_initialize.apply(this, arguments);
    };

    var _Sprite_Picture_update      = Sprite_Picture.prototype.update;
    Sprite_Picture.prototype.update = function() {
        _Sprite_Picture_update.apply(this, arguments);
        var picture = this.picture();
        if (picture && picture.name()) {
            if (picture.isMulti() && !this._bitmaps) {
                this.loadAnimationBitmap();
            }
            if (this.isBitmapReady()) {
                this.updateAnimationFrame(this, picture.cell);
                if (picture.isNeedFade()) this.updateFading();
            }
        }
    };

    var _Sprite_Picture_updateBitmap      = Sprite_Picture.prototype.updateBitmap;
    Sprite_Picture.prototype.updateBitmap = function() {
        _Sprite_Picture_updateBitmap.apply(this, arguments);
        if (!this.picture()) {
            this._bitmaps = null;
            if (this._prevSprite) {
                this._prevSprite.bitmap = null;
            }
        }
    };

    Sprite_Picture.prototype.updateFading = function() {
        if (!this._prevSprite) {
            this.makePrevSprite();
        }
        if (!this._prevSprite.bitmap) {
            this.makePrevBitmap();
        }
        var picture = this.picture();
        if (picture.isFading()) {
            this._prevSprite.visible = true;
            this.updateAnimationFrame(this._prevSprite, picture.prevCellCount());
            this._prevSprite.opacity = picture.prevCellOpacity();
        } else {
            this._prevSprite.visible = false;
        }
    };

    Sprite_Picture.prototype.updateAnimationFrame = function(sprite, cellCount) {
        switch (this.picture().direction()) {
            case '連番':
            case 'N':
                sprite.bitmap = this._bitmaps[cellCount];
                sprite.setFrame(0, 0, sprite.bitmap.width, sprite.bitmap.height);
                break;
            case '縦':
            case 'V':
                var height = sprite.bitmap.height / this.picture().cellNumber();
                var y      = cellCount * height;
                sprite.setFrame(0, y, sprite.bitmap.width, height);
                break;
            case '横':
            case 'H':
                var width = sprite.bitmap.width / this.picture().cellNumber();
                var x     = cellCount * width;
                sprite.setFrame(x, 0, width, this.bitmap.height);
                break;
        }
    };

    var _Sprite_Picture_loadBitmap      = Sprite_Picture.prototype.loadBitmap;
    Sprite_Picture.prototype.loadBitmap = function() {
        _Sprite_Picture_loadBitmap.apply(this, arguments);
        this._bitmapReady = false;
        this._bitmaps     = null;
    };

    Sprite_Picture.prototype.loadAnimationBitmap = function() {
        var cellNumber = this.picture().cellNumber();
        var cellDigit  = cellNumber.toString().length;
        this._bitmaps  = [this.bitmap];
        for (var i = 1; i < cellNumber; i++) {
            var filename     = this._pictureName.substr(0, this._pictureName.length - cellDigit) + i.padZero(cellDigit);
            this._bitmaps[i] = ImageManager.loadPicture(filename);
        }
        this._bitmapReady = false;
    };

    Sprite_Picture.prototype.makePrevSprite = function() {
        this._prevSprite         = new Sprite();
        this._prevSprite.visible = false;
        this.addChild(this._prevSprite);
    };

    Sprite_Picture.prototype.makePrevBitmap = function() {
        this._prevSprite.bitmap   = this.bitmap;
        this._prevSprite.anchor.x = this.anchor.x;
        this._prevSprite.anchor.y = this.anchor.y;
    };

    Sprite_Picture.prototype.isBitmapReady = function() {
        if (!this.bitmap) return false;
        if (this._bitmapReady) return true;
        var result;
        if (this.picture().isMulti()) {
            result = this._bitmaps.every(function(bitmap) {
                return bitmap.isReady();
            });
        } else {
            result = this.bitmap.isReady();
        }
        this._bitmapReady = result;
        return result;
    };
})();